martes, 8 de febrero de 2011

El juego de nuestros sueños. Origen.

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Hay que mojarse para entrar en los sueños.

Películas y videojuegos, dos mundos o ramas de la creación bien definidas y diferenciadas que a veces se combinan de forma ingeniosa para dar lugar a un título (de cine o jugable) que se quede grabado en nuestra memoria por el resto de los días. Hacer una película no es lo mismo que hacer un videojuego, y viceversa. Y eso es lo que ocurre en estos tiempos que corren, que se hacen videojuegos de películas. La experiencia que ya tenemos con este tipo de productos es extensa y casi siempre se tratan de títulos de baja calidad que no responden a las expectativas de los jugadores mas exigentes. Su escaso tiempo de desarrollo y producción hacen que resulten tediosos y aburridos a la hora de jugarlos. Los ejemplos mas cercanos que tenemos en el tiempo son todos los juegos de la saga Harry Potter. La heptalogía de libros resultó en ocho películas (el séptimo libro se dividió en 2 películas), cada una de ellas con su correspondiente versión para consola (portátil o sobremesa) y PC. Juegos que resultaron ser un poco desastrosos en cuanto a jugabilidad y desarrollo de los acontecimientos. A pesar de todo, se siguen produciendo, incluso parece que algunos se desarrollan solo para promocionar algunos de los nuevos sistemas de captura de movimiento (Move y Kinect). Al fin y al cabo, hay muchos ejemplos de que los títulos que salen como excusa para venderse como churros aprovechando el tirón comercial de la película . Están los antes nombrados de Harry Potter, Iron Man, La Brújula Dorada, Donde Viven los Monstruos, Star Wars (de su universo han salido grandes juegos) y muchos mas.

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Entrando en el sueño de un/a obseso/a de la limpieza.

Quizás el ejemplo contrario provoque mas escalofríos. Cuando un videojuego se convierte en película, muchos de nosotros tenemos la esperanza de ver todas nuestras esperanzas, deseos y horas de diversión invertidas es un largometraje de como mucho 2 horas. Desgraciadamente, de momento, esto no ha sucedido, de momento. Películas como Max Payne desvirtuaban la esencia del título original. Otras como la mítica Street Fighter ha envejecido hasta convertirse en una comedia. Su “secuela”, “precuela” o “spin off”, Street Fighter La Leyenda, es mejor no comentarla ya que podríamos acabar malamente. Quizás la que mas se ha acercado a la esencia del juego original sea Silent Hill, con un pueblo y una atmósfera genialmente recreadas, escenas para el recuerdo (aquél desolle quedará para la posteridad), pero tal vez le faltaba un poco de acción. Luego hay despropósitos tales como Double Dragon, Doom (aquella escena estilo FPS, uff), Mortal Kombat, Dead or Alive, BloodRayne y por supuesto, Super Mario Bros.
A día de hoy, parece ser que no se a aprendido a hacer adaptaciones al cine de grandes títulos del mundo del videojuego. Hace poco nos enterábamos de que la película de Uncharted ya tenía protagonista, y no a pocos les empezaba a entrar el miedo de lo que pudiese resultar. Además Uncharted es un videojuego con claras influencias cinemátográficas, tanto en su argumento como en algunas de sus impresionantes cinemáticas, por lo que su adaptación no debería resultar complicada.
En el fondo, todos queremos ver a nuestros héroes en la gran pantalla. Desde al carismático Solid Snake hasta al resuelto Jefe Maestro, todos tienen las papeletas necesarias para funcionar en las pantallas de cine.
Pero, ¿que ocurre cuando una película llega al cine y muestra tener potencial para que pueda crearse un videojuego de calidad?. Normalmente cogen la idea, le ponen muchos colorines, explosiones y sacan el juego.
Hace relativamente poco tiempo llegó a las salas de cine la película Origen y demostró que se puede hacer cine, llamémoslo comercial, de calidad. Su director, Christopher Nolan ha demostrado ser un director competente que siempre nos ha ofrecido películas cuya calidad suele estar un poco por encima de lo que normalmente se ve en los cines. Con Origen, se plantean preguntas “muy profundas” acerca de que es la realidad, como la percibimos y como distinguir lo que es “real” de lo que no. Todas estas ideas no son nuevas, hace tiempo, un tal Platón planteaba lo mismo en su famosa Caverna.
Pero si uno mira Origen atentamente, puede ver algunos elementos que son bastante suculentos a la hora de poder sacarles partido en un videojuego. Y cuando el mismo director confirma su desarrollo y su implicación en él, pues mejor aún. Entonces, ¿que podríamos esperar de un título de este calibre?, o ¿que le pediríamos?. Intentemos soñar en 3 niveles de sueño, lo que podría ser.

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Cosas que pasan si piensas malamente.

Primer Nivel de Sueño – Gráficos.

Quizás este sea el apartado menos importante para muchos, pero hoy en día se piensa que unos buenos gráficos es signo de un título de calidad. Para nada cierto, se ha demostrado en numerosas ocasiones que unos gráficos apabullantes no aseguran un juegazo. En esta cuestión no se le pediría mucho al juego de nuestros sueños (el de Origen, claro). Tampoco es que desechemos del todo esta faceta del juego, pero no es tan importante como otras. Es evidente que necesitaría una calidad gráfica necesaria para hacer el juego mas inmersivo. Incluso sería curioso que lo dotaran de una calidad gráfica sobresaliente para que nos preguntásemos, qué es real y qué no.

Segundo Nivel de Sueño – Argumento.

Uno de los dos pilares fundamentales de cualquier videojuego que salga hoy en día es el argumento. El tema central, el hilo que lleva la historia para que de una manera u otra terminemos enganchados. Que nos sorprenda con giros inesperados, hasta llegar a una conclusión digna de nuestro aplauso.
El universo creado en Origen, que no es mas que una realidad en la que podemos acceder a los sueños, construirlos y sacar provecho de ellos, tiene el potencial necesario para crear miles de historias con todas las ramificaciones posibles. Sería interesante ver como las decisiones que tomemos pueden influir en el desarrollo de la historia. Este concepto no es para nada es nuevo y ya está muy trillado hoy en día (véase Alpha Protocol).

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Hora de ponerse serio.

Tercer Nivel el Sueño – Jugabilidad.

Otro de los pilares fundamentales de cualquier videojuego. Concretamente, en nuestro soñado juego, sería la base mas importante. Para empezar, el fin de origen es el de robar secretos de la mente de los sujetos, creando un mundo onírico en el que estos sujetos puedan moverse con total libertad sin darse cuenta de que todo lo que les rodea es un sueño. El responsable de este cometido en la película es el Arquitecto, el que crea el sueño. Pongamos como ejemplo una ciudad con todos sus infinitos detalles. Ahí tenemos el primer elemento aplicable a un juego, el ser los Arquitectos, diseñar la ciudad con sus correspondientes laberintos y paradojas para que el sujeto no se de cuenta de que es un sueño. Todo ello con un grado de dificultad aceptable. No es cuestión de pasarse horas y horas desarrollando una ciudad. Simplemente con añadirle algunos elementos clave sería perfecto para la experiencia.
Una vez dentro de la ciudad, tendríamos que movernos por ella. El sujeto, una vez dentro del sueño, la llenaría de proyecciones (personas al fin y al cabo) dándole vida. El formato sandbox sirve perfectamente para este cometido. Nosotros solos (o con el respectivo acompañante) tendríamos que movernos por la ciudad que diseñamos. Eso es fácil, pero si llamamos mucho la atención, las proyecciones se volverán contra nosotros y nos acosarán hasta la muerte. Sería divertido ver como una ciudad entera persigue al protagonista. Se impone entonces la necesidad de un medidor de notoriedad, como en la franquicia Assassin's Creed. Ya luego dependiendo del sujeto, nos encontraríamos con proyecciones armadas hasta los dientes si es que el sujeto ha recibido el entrenamiento pertinente.
Tendríamos que abordar al objetivo, para que nos dijese dónde o como se accede al lugar donde están guardados sus mas íntimos secretos. No estaría mal tener algunas opciones de conversación para que, según las preguntas o respuestas que formulemos, levantemos o no sospechas.
Cuando hayamos conseguido llegar hasta donde están los oscuros secretos que tengamos que robar, no estaría mal alguna clase de minijuego para abrir la caja fuerte donde están custodiados. O darle algunos toques de sigilo e infiltración en el caso de que sea una prisión donde esté el objetivo.
En los enfrentamientos, sería necesario un sistema de cubrirse (tan de moda hoy en día), para evitar las balas de las proyecciones. El arsenal de armas debería ser variado para escoger el arma que mas nos guste con sus debidos accesorios. Y por supuesto, no podría faltar el modo cuerpo a cuerpo para las veces que queramos ser mas...sigilosos. Si estamos en medio de un tiroteo, sería sobrecogedor ver como el entorno cambia según las condiciones exteriores al nivel del sueño. Como por ejemplo,ver como cambia la gravedad, o como gira todo alocadamente mientras tenemos que arreglárnoslas para no terminar por los suelos.
¿Y si morimos?, no pasa nada, nos despertamos y tendremos que dar por fracasada la misión, o podríamos volver a intentarlo en otro momento, todo depende del sujeto. Pero si estamos en un nivel profundo de sueño (tercer nivel) y morimos, caeríamos al Limbo, y nos tocaría esperar a ser rescatados por un compañero que se digne a ello.

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Carisma y andar por las paredes son conceptos que van de la mano.

Cuarto Nivel de Sueño – El limbo.

Aquí quedan los temas menores pero no por ello menos importantes. Temas como la banda sonora, que ha de tener el nivel que alcanzó en la película, donde iba acorde a los sucesos que se veían en pantalla y nos mantenía clavados en nuestros asientos.
Otra cosa interesante podría ser un editor de personaje, para hacer a nuestro protagonista tal y como quisiéramos y vestirlo de manera elegante (en la película iban todos muy elegantes siempre).
En lo referente al multijugador, cosa casi obligatoria a día de hoy, sería interesante si se diseñase un esquema de juego viable para enfrentarse unos con otros a modo de entrenamiento en el mundo de los sueños. Diferentes armas, puntos de experiencia, prestigio, y por supuesto, un entorno cambiante para hacerlo todo mucho mas dinámico.

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Que felicidad da terminar algo y terminarlo en condiciones.
Justificar a ambos lados
Y por último, sería algo genial tener el limbo para nosotros, para hacer lo que queramos, crear y destruir a nuestro antojo y pasar el tiempo que estimemos oportuno en este páramo sin tiempo. Casi como Minecraft.
Todo esto no son mas que ensoñaciones, que ojalá se vuelvan realidad para obsequiarnos a nosotros, los jugadores, con un juego inolvidable. Tendremos que seguir esperando a que el señor Nolan tenga el tiempo suficiente para involucrarse en el desarrollo del juego y sacar un producto de calidad. Seguiremos soñando.

6 comentarios:

Caca Preciosa dijo...

Me ha gustado mucho este, aunque ya lo sabes :).
Todo lo productivo que te podía decir ya te lo he dicho, así que solo te digo: Ánimo!! y..."saranghaeyo" ^^

Neo_Von dijo...

Gracias por tu apoyo querida Caca Preciosa, nunca me canso de tus calurosos y olorosos abrazos xD

Anónimo dijo...

te doy toda la razón, cuando le digo a la gente que origen merece el oscar a mejor pelicula no me toman en serio, a demás hay peliculas de videojuegos que no son malas, por ejemplo advent children, que no se como no se te ocurrio hacer un comentario suyo, y a demás harán una pelicula de halo, ahora queda esperar con que mas nos sorprenden.

Anónimo dijo...

tu blog es un "fuck yea" como una casa, me pregunto si estarás familiarizado con este termino.

Neo_Von dijo...

Es que suelo omitir referencias y comentarios a posta para dar mas juego a la hora de comentar, así todo el mundo participa mas y mejor! Gracias por comentar, un saludote!

Neo_Von dijo...

Claro que estoy familiarizado con Fuck Yeah, yo soy de esa clase de personas que pueden perder horas y horas viendo a cool face, forever alone, fuck yeah y un largo etcétera. Gracias por comentar, un saludote!!!